SEXTO



LOGROS TERCER PERIODO

GRADO 6°

LOGROS TERCER PERIODO

LOGRO

INDICADOR

Logro 1:

DEMOSTRAR COMPROMISO, PERSONAL, INTERPERSONAL E INSTITUCIONAL

Indicador 1.1:

 

Presenta adecuada y oportunamente mis trabajos y tareas. (Carpeta o cuaderno, según acuerdo inicial)

 

Indicador 1.2:

 

Incorpora formas de comportamiento individual que capacitan a las personas para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás, cooperar y afrontar los conflictos de manera positiva.

Logro 2:

IDENTIFICAR LAS HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE USO COTIDIANO APLICADAS AL DIBUJO

Indicador 2.1.

Clasifica las herramientas de mano y modernas utilizadas en la elaboración del dibujo

Indicador 2.2

Presenta de manera creativa la funcionalidad de cada una de las herramientas según su clasificación.

 

Logro 3:

RECONOCER LAS HERRAMIENTAS DE OFFICE

Indicador 3.1

Explica en forma escrita las generalidades del paquete office.

Indicador 3.2

Identifica la ventana principal de Windows con sus elementos.

Indicador 3.2

Describe las funciones básicas de cada uno de los programas generales de Office.

 

Logro 4:

DESARROLLAR SU CAPACIDAD CRITICA, ANALITICA Y REFLEXIVA A TRAVÉS DE LECTURAS.

Indicador 4.1.

Realiza las actividades propuestas en las lecturas realizadas sobre el buen uso de la Tecnología.

Indicador 4.2.

Investiga y amplía información en diferentes fuentes, acerca de la informática y la tecnología actual y en el mundo.                            

 


ACTIVIDAD 1:
1.  Realice separata TERCER PERIODO de la siguiente manera:

2. Copie la tabla de logros



MICROSOFT OFFICE
“Microsoft Office es un conjunto de aplicaciones con las cuales podemos llevar a cabo tareas de ofimática, pudiendo automatizar y alcanzar un alto nivel de rendimiento en dichas tareas gracias a las herramientas que ofrece”.
Ofrece múltiples soluciones para el trabajo de oficina en el hogar y las empresas. Sirve para crear, acceder y compartir documentos online entre los usuarios de cada programa de la paquetería Office. 

VENTAJAS

Microsoft Office ofrece múltiples ventajas a sus usuarios, entre ellas:

  • Trabajo colaborativo en la nube, lo que facilita el trabajo remoto para las empresas.
  • Múltiples herramientas de colaboración y organización interna.
  • Funciones avanzadas para la creación de contenidos y organización de la información.
  • Actualización constante de los programas.
  • Aumentar los servicios contratados a medida que crece nuestra empresa.
PROGRAMAS MICROSOFT OFFICE

1. Microsoft Word

En términos simples, Microsoft Word es un procesador de textos. Permite elaborar, formatear, manipular y guardar diferentes documentos profesionales, de manera rápida y sencilla. La plataforma de  Word se puede integrar con otros programas del ecosistema de Microsoft Office para la ejecución de tareas y mantener los flujos de trabajo.

2. Microsoft Excel

Microsoft Excel es un programa que nos presenta un área de trabajo con hojas de cálculo que nos permite manipular datos numéricos y texto para desplegar gráficas y tablas que permitan un análisis y gestión de la información, así como para generar reportes, gráficas y mucho más.

 

3. Microsoft PowerPoint

Dentro de la paquetería de Microsoft Office, Power Point es uno de los programas más populares del ecosistema de soluciones. Sirve para realizar presentaciones y transmitir información. Además, ofrece múltiples funciones multimedia para realizar las presentaciones.

4. Microsoft Teams

Con el desarrollo de Microsoft 365 y las funciones para el trabajo colaborativo en tiempo real, llega Microsoft Teams, una solución para la comunicación entre equipos de trabajo y el seguimiento de proyectos. 

Junto con Yammer, Microsoft Teams permite y facilita las reuniones en video, almacenamiento de archivos y la integración con otras aplicaciones de Microsoft 365.

5. Microsoft Outlook

Microsoft Outlook es un programa de gestión de correo electrónico que se integra con las diferentes soluciones de Microsoft 365. Outlook nos permite utilizarlo como agenda personal y administrar múltiples cuentas de correo electrónico desde un mismo espacio.

Actividad 1

1. Dibuje el icono representativo de los programas de office.


WINDOWS


¿Qué es Windows?

Windows, desarrollado por Microsoft, es más que un sistema operativo. Tras varias décadas de innovación ininterrumpida, debemos decir que se trata de una gran familia de sistemas operativos diseñados para una enorme gama de dispositivos. Entre ellos se incluyen las computadoras personales, claro está, pero también los smartphones y otros dispositivos electrónicos, como por ejemplo las tabletas.


Desde su primera aparición en 1985, Windows ha evolucionado hasta límites insospechados, ofreciendo a los usuarios una interfaz gráfica de usuario (GUI) que facilita la navegación y el acceso a las aplicaciones.

A lo largo de los años, Windows ha lanzado multitud de versiones, cada una con mejoras en aspecto, estabilidad y funcionalidades, lo que le ha permitido ir adaptándose a las necesidades cambiantes de los usuarios y aprovechar las ventajas que ofrece internet para sus actualizaciones automáticas de software.

versiones de windows


  • Versiones de Windows

Desde su primera incursión en el mercado mundial, Windows ha lanzado múltiples versiones, cada una diseñada con el objetivo de seguir mejorando la experiencia del usuario con el uso de computadoras y otros dispositivos y seguir adaptándose a las nuevas tecnologías para estar siempre a la vanguardia.

Desde Windows 1.0, lanzado en 1985, hasta versiones más recientes como Windows 10 y Windows 11, Microsoft ha buscado constantemente innovar y mejorar su sistema operativo. Cada versión ha introducido cambios, desde la mejora de la interfaz gráfica de usuario hasta la integración de nuevas funcionalidades como Cortana, el asistente virtual de Microsoft, Edge, su último navegador web, o la implementación de Android.

Estas son las versiones del sistema operativo Windows aparecidas hasta el momento:

  • Windows 1.0 (1985)
  • Windows 2.0 (1987)
  • Windows 3.0 (1990)
  • Windows 3.1 (1992)
  • Windows 95 (1995)
  • Windows 98 (1998)
  • Windows Me (2000)
  • Windows 2000 (2000)
  • Windows XP (2001)
  • Windows Vista (2007)
  • Windows 7 (2009)
  • Windows 8 (2012)
  • Windows 8.1 (2013)
  • Windows 10 (2015)
  • Windows 11 (2021)

Cada una de estas versiones de Windows ha marcado un hito en la evolución de los sistemas operativos, introduciendo nuevas funcionalidades, mejoras en la interfaz de usuario y avances en seguridad y estabilidad.

El escritorio de Windows

El escritorio de Windows es más que una simple pantalla: supone el centro de control donde los usuarios interactúan con sus programas, archivos y configuraciones.

Con cada versión de Windows, el escritorio ha evolucionado para ofrecer una experiencia más intuitiva y personalizable. Características como la barra de tareas, el menú de inicio y los iconos del escritorio permiten a los usuarios acceder rápidamente a sus programas y documentos más utilizados.

Actividad

1. Realice línea del tiempo sobre la evolución de Windows

2. ingresar y desarrollar la guía propuesta.



EL PROCESO DE LA FABRICACIÓN DEL PAPEL




cómo se hace?




El papel se fabrica con las fibras de celulosa que hay en la madera. Cuando esa fibra se utiliza por primera vez se llama fibra virgen y cuando a través del reciclaje la recuperamos y la volvemos a utilizar como materia prima para fabricación de papel la llamamos fibra reciclada. Pero en realidad se trata de la misma fibra en momentos diferentes de su ciclo de vida
La fabricación del papel se realiza en una máquina papelera, la que está constituida por una tela sin fin que gira a gran velocidad, accionada por un conjunto de rodillos mecánicos. Sobre esta tela cae una mezcla de fibras que forman una capa que pasa por rodillos que la succionan y la secan, dando forma al papel.

Resultado de imagen para tipos de residuos

Observa el Video - video 2

Actividad 1.
1.  Realice Ruta de Porceso en la fabricacion de papel (Fabrica - Reciclaje)
2. Que materiales recicla en su hogar?






CANECAS PARA RECICLAR


Para que la basura no afecte el medio ambiente, hay que aprender a reciclar y reducir el consumo de productos inorgánicos, al mismo tiempo que debemos reconocer los estándares y colores que nos indican qué elemento depositar en las canecas para reciclar.
De esta manera, se evitará que los residuos se mezclen dificultando el proceso de almacenamiento y reutilización, así se hará un buen uso de las canecas y se crearán hábitos en los ciudadanos, cuyo fin es fortalecer una cultura cívica frente a las basuras y sus efectos.

Los puntos ecológicos en Bogotá están compuestos por tres o cuatro canecas plásticas, identificadas con los símbolos del reciclaje y cada una de un color diferente para que los transeúntes, trabajadores o personas cercanas, puedan cumplir la labor de separar los residuos y así poder darle un adecuado manejo de basuras.

Colores y residuos para el manejo de sus basuras




- Canecas verdes: los residuos que se depositan en canecas de basura de este color son aquellos no peligrosos, inertes y comunes.
- Canecas grises: allí se ponen los residuos no peligrosos y reciclables como el cartón y similares.
- Canecas rojas: en este tipo de canecas se depositan los residuos de alto riesgo como aquellos que son peligrosos, infecciosos, biosanitarios y cortopunzantes.
- Canecas azules: el vidrio y el plástico son los materiales que deben ponerse dentro de canecas de reciclaje o puntos ecológicos de este color.
- Canecas cafés: en estas canecas lo ideal es agregar todo tipo de residuos que están conformados por metales.
- Canecas beige: allí van los residuos orgánicos y biodegradables.

- Canecas blancas: el vidrio lo pondrá en canecas de color blanco, procurando que estén muy limpios y sin residuos líquidos.

Actividad 2 
1. Dibuja el simbolo del Reciclaje.
2. Dibuja las canecas y 4 tipos de residuos y clasificalos 



Proyecto: Bolsas realizadas de papel de periódico reciclado y  cesta









SEGUNDO PERIODO


GRADO 6°

LOGROS SEGUNDO PERIODO

LOGRO

INDICADOR

Logro 1:

DEMOSTRAR COMPROMISO, PERSONAL, INTERPERSONAL E INSTITUCIONAL

Indicador 1.1: Presenta adecuada y oportunamente sus trabajos y tareas(carpeta)

Indicador 1.2: Incorpora formas de comportamiento individual que lo capacitan para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás y afrontar los conflictos  de manera positiva.

Logro 2:

DESARROLLAR SU CAPACIDAD CRITICA, ANALITICA Y REFLEXIVA A TRAVES DE LECTURAS 

Indicador 2.1: Realiza las actividades propuestas en las lecturas.


Logro 3:

RECONOCER LAS FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO

ACTIVIDAD 1

ACTIVIDAD 2

Indicador 3.1Resuelve problemas haciendo uso de las fases del proceso tecnológico.

Indicador 3.2: Planea un artefacto tecnológico teniendo en cuenta las fases del proceso.


Logro 4: 

RECONOCER Y HACER DEBIDO USO DEL TECLADO

Indicador 4.1: Identifica y reconoce las partes del teclado

Indicador 4.2: Digita correctamente manteniendo postura ergonómica y haciendo uso correcto de la posición de los dedos en el teclado.

 Logro 5. RECONOCER LAS HERRAMIENTAS DE OFFICE 

Indicador 5.1:  Explica en forma escrita las generalidades del paquete office

Indicador 5.2. Identifica la ventana principal de Windows con sus elementos

Indicador 5.3 Describe las funciones básicas de cada uno de los programas generales de Office. 

 

Actividad: Realice separa Segundo periodo con las siguientes letras, cada una decorada con color diferente, cada recorte de un color, muy bien presentada, decore con 6 emoji's














Dibuje sus manos y señale que teclas le corresponde a cada dedo
en un teclado de un computador
















¿Qué es el Teclado?

Similar a una máquina de escribir eléctrica, un teclado se compone de botones que se utilizan para crear letras, números y símbolos, y realizar funciones adicionales.

podemos decir que es un periférico de entrada en el ordenador, PC o computadora utilizado para escribir y realizar funciones adicionales.

Es decir, es un componente externo (periférico) al ordenador y que se conecta al ordenador mediante algún puerto.

¿Cuantas Teclas Tiene un Teclado del Ordenador?

Tiene entre 101 y 108 teclas aproximadamente y esta dividido en 4 bloques, como veremos más adelante.

¿Para Qué Sirve el Teclado?

Para introducir datos, por eso decimos que es un periférico de entrada, y los datos que podemos introducir son las letras, los números y los caracteres (símbolos como la arroba o la coma) para escribir con el ordenador.

Además los teclados más avanzados llevan otras teclas que pueden realizar otras funciones, como veremos más adelante.

¿Cómo se conecta al Ordenador?

Los puertos usados hasta hace poco eran los llamados PS2, pero hoy en día todos los teclados se conectan al ordenador mediante puertos USB, puertos que permiten la conexión incluso con el ordenador encendido directamente.

En la imagen siguiente tienes el antiguo puerto PS2 y el USB actual al final.

Hay que decir que también los hay inalámbricos, los más usados actualmente.

puertos teclado ordenador

Tipos de Teclado

La primera clasificación es la de teclado básico y extendido.

El teclado básico contiene 104 teclas y es suficiente para realizar todas las funciones que se pueden hacer en un PC.

El teclado extendido puede tener teclas adicionales y el diseño varía entre las empresas que los fabrican.

Un ejemplo es el teclado que tiene un bloque de números en la parte derecha además de los normales en la parte de arriba.

Hoy en día la mayoría, por no decir todos, son extendidos.

tipos de teclados

A parte de esto hay mucha variedad de teclados y tipos diferentes, pero podemos clasificarlos de la siguiente forma:

Teclado Ergonómico
: Es un teclado que como su propia palabra dice está diseñado para trabajar con el de la forma más cómoda y menos cansada.

Son muy útiles para aquellos que usan mucho el teclado.

Si quieres saber más sobre la ergonomía visita el siguiente enlace:Ergonomia.

que es el teclado

Teclados Multimedia : Diseñados con teclas especiales que dan acceso directo al volumen, la calculadora, el lector de CD-ROM, y otros elementos multimedia (video y sonido).

Teclados Inalámbricos: Son aquellos que en lugar de conectar el teclado al ordenador mediante cables, se conectan con una pequeña antena y transmite la información por medio de ondas electromagnéticas por el aire.

Son los más utilizados actualmente.

Teclados Flexibles: Están fabricados con goma siliconada o plástico.

Son muy flexibles, de poco peso, delgados y resistentes al agua y otros líquidos.
tipos de teclados teclado flexible

Partes del Teclado

Ahora veamos el teclado y sus partes.

Como ya dijimos está dividido en 4 bloques que puedes ver en la imagen de más abajo.

1.Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12.

Funcionan de acuerdo al programa que este abierto.

Por ejemplo al presionar la tecla F1 permite en los programas de Microsoft acceder a la ayuda.

La tecla Escape o Esc: se utiliza generalmente para cancelar operaciones a nivel de usuario y para abandonar programas o secciones de éstos.

Por ejemplo, puede usarse para cerrar los menús de una aplicación, para invalidar una entrada de datos incorrecta que se ha efectuado, para no autorizar la impresión previamente solicitada de un documento, etc.

La tecla Imprimir Pantalla, Print Screen o PrtScrn: en sistemas operativos DOS una pulsación de esta tecla envía una copia exacta de lo que aparece en pantalla a la impresora conectada al equipo.

Bajo Windows ocurre que la copia de la imagen se guarda en la memoria de la computadora para que el usuario pueda manipularla y después imprimirla si lo desea.

Imprimir Pantalla pulsada en unión de la tecla comodín Alt genera la función denominada System Requested Key o SysReq, usada en algunos sistemas especiales.

La tecla Bloqueo Desplazamiento o Scroll Lock: es la única de todo el teclado que no sirve prácticamente para nada; en programas muy antiguos se le llegó a dar un uso, pero hoy día sólo se conserva por razones de compatibilidad y tal vez para que algunos programas modernos simulen el funcionamiento de sus predecesores.

Como curiosidad cabe citar que se trata de una tecla de bloqueo, es decir, que su pulsación sucesiva activa o desactiva sus hipotéticas funciones.

La tecla Pausa, Pause o Break: en sistemas DOS se puede usar, pulsada una vez, para congelar la actividad del ordenador y poder, por ejemplo, ver lo que aparece en pantalla en envíos masivos de datos, retomando el proceso mediante la pulsación de cualquier tecla excepto Imprimir Pantalla, Pausa, las teclas de bloqueo y las comodín.

Pausa, pulsada con la tecla comodín Control, permite cancelar a bajo nivel un gran número de operaciones (esta opción únicamente deben emplearla los usuarios expertos en casos de emergencia).

En Windows la tecla Pausa no tiene ningún uso como interruptora de procesos.

2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.

3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, Repag, Avpag y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa cuando al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitacion de cifras, además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas como suma +, resta -, multiplicación * y división /

También contiene una tecla de Intro o enter para ingresar las cifras.

Veamos una imagen del teclado

partes del teclado

Y ahora las teclas explicadas

el teclado y sus partes

Atajos del Teclado

A continuación se presentan los 7 principales atajos de teclado que recomendamos a todos memorizar y usar.

Ctrl + C Para copiar texto.

Ctrl + V Para pegar el texto copiado.

Ctrl + Z Deshacer último cambio.

Ctrl + F Abre la Búsqueda en cualquier programa. Por ejemplo podemos buscar palabras en una página web al pulsar ctrol + f en el navegador.

Ctrl + S Guarda el archivo con el que estamos trabajando.

Ctrl + Inicio o Ctrl + Fin Mueve el cursor al principio o al final de documento.

Ctrl + P Nos abre una vista previa de la impresión del documento.



Breve historia del teclado
La historia del teclado comienza con su adaptación directa de la máquina de escribir, inventada alrededor de 1868. Los primeros ejemplares modernos pertenecían realmente a teletipos y máquinas de escribir eléctricas, o eran un mecanismo para comunicarse con terminales de computadora a través de un puerto serial.

En respuesta, estas primeras computadoras que no tenían monitor, solían encender luces o imprimir directamente mensajes para comunicarse con el operario.

Los primeros teclados como los conocemos hoy aparecieron con las computadoras domésticas, algunos años después. Venían en una inmensa variedad de versiones y alineaciones, hasta que el teclado IBM AT Multifunción se instituyó como estándar, dado el éxito de los primeros computadores personales de la marca, alrededor de los años 80.

El teclado considerado “estándar” fue desarrollado por IBM en 1987. Era el MF-II (Multifunción II), creado a partir del AT, y sirvió para innovaciones futuras. Los teclados de la tecnología Macintosh, por su parte, incorporaron este modelo universal adaptándolo a las necesidades de su marca y su Sistema Operativo.

También fue célebre el Microsoft Natural Keyboard de Microsoft, surgido con las versiones más populares de Windows. Sus avances ergonómicos y nuevas teclas de funcionalidad para PC, permitían mayor control de los periféricos multimedia, por ejemplo.

Características del teclado
Los teclados operan mediante el funcionamiento de un microcontrolador, dotado de software propio, capaz de realizar exploraciones de matrices cada vez que presionamos una tecla y así saber cuál ha sido, y a qué carácter o función se corresponde.

Esto ocurre mediante la adjudicación a cada tecla de un valor numérico, a través de un código que se vincula con su posición física, llamado Scan Code. Dicho código, por ejemplo, es distinto cuando presionamos varias teclas a la vez, lo cual permite la composición de muchos más signos de los que hay dibujados en el teclado.

Por otro lado, los teclados se comunican con el sistema de distintas formas, dependiendo de si se encuentran separados físicamente del CPU o si, como en las laptops, forman parte de él.

Existen teclados inalámbricos, por ejemplo, que emplean tecnología WiFi, mientras que otros siguen fieles al cable conector. Incluso existen modelos desmontables, que permiten al usuario manejar físicamente separados los distintos bloques que lo componen.



Fuente: https://concepto.de/teclado-informatica/#ixzz8fZqJEzag

Realice:
Mapa conceptual (Hoja completa - Horizontal), sobre el teclado, definición, partes, características, historia.












Por "proceso tecnológico" entendemos el acto de inventar, crear o producir un objeto que cumpla con satisfacer determinadas necesidades y que conlleva una serie de etapas que se desarrollan en forma secuencial y planificada, evitando improvisaciones.

  • El proceso tecnológico se podría dividir en siete fases o etapas: consulte FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO
  • 1. Actividad en Clase: Defina cada etapa del Proceso Tecnológico. 
  • 2. Realice Mapa Conceptual sobre el Proceso Tecnológico
  • 3. Proyecto Tecnológico en el aula.
  • 4. Actividad Fases Proyecto:
  • 5.



6. realizar (1,3,6,13)










TEST: Contestar
  • Vivimos rodeados de señales de muy diversos tipos, pero en esta ocasión, vamos a estudiar las señales que se utilizan en los lugares de trabajo. Son señales para prevenir accidentes y trabajar correctamente. Consulte SEÑALES DE SEGURIDAD

¿Cómo se hace?

El papel se fabrica con las fibras de celulosa que hay en la madera. Existen dos tipos de fibras, las que se utilizan por primera vez y las fibras se utiliza como materia prima para fabricación de papel, denominadas fibras recicladas. 

La fabricación del papel se realiza en una máquina papelera, la que está constituida por una tela sin fin que gira a gran velocidad, accionada por un conjunto de rodillos mecánicos. Sobre esta tela cae una mezcla de fibras que forman una capa que pasa por los rodillos que la succionan y la secan, dando forma al papel.

 



CANECAS PARA RECICLAR
Para que la basura no afecte el medio ambiente, hay que aprender a reciclar y reducir el consumo de productos inorgánicos, al mismo tiempo debemos reconocer los estándares y colores que nos indican qué elemento depositar en las canecas para reciclar.

De esta manera, se evitará que los residuos se mezclen dificultando el proceso de almacenamiento y reutilización, así se hará un buen uso de las canecas y se crearán hábitos en los ciudadanos, cuyo fin es fortalecer una cultura cívica frente a las basuras y sus efectos.

Los puntos ecológicos en Bogotá están compuestos por tres o cuatro canecas plásticas, identificadas con los símbolos del reciclaje y cada una de un color diferente para que los transeúntes, trabajadores o personas cercanas, puedan cumplir la labor de separar los residuos y así poder darle un adecuado manejo de basuras.

Colores y residuos para el manejo de sus basuras:

- Canecas verdes: los residuos que se depositan en canecas de basura de este color son aquellos no peligrosos, inertes y comunes.

- Canecas grises: allí se ponen los residuos no peligrosos y reciclables como el cartón y similares.

- Canecas rojas: en este tipo de canecas se depositan los residuos de alto riesgo como aquellos que son peligrosos, infecciosos, biosanitarios y cortopunzantes.

- Canecas azules: el vidrio y el plástico son los materiales que deben ponerse dentro de canecas de reciclaje o puntos ecológicos de este color.

- Canecas cafés: en estas canecas lo ideal es agregar todo tipo de residuos que están conformados por metales.

- Canecas beige: allí van los residuos orgánicos y biodegradables.

- Canecas blancas: el vidrio lo pondrá en canecas de color blanco, procurando que estén muy limpios y sin residuos líquidos.

·         Actividad 1.
1.  Realice Ruta de Proceso en la fabricación de papel (Fabrica - Reciclaje). Es decir realice un dibujo similar al anterior, utiliza tu imaginación.
2. ¿Qué materiales recicla en su hogar?

·         Actividad 2 

1. Dibuja el símbolo del Reciclaje.

2. Dibuja las canecas y 4 tipos de residuos y clasifícalos 

·         Actividad #3:

Fabrica una bolsa de papel de periódico reciclado.
































































PRIMER PERIODO

Portada




Separata





LOGROS PRIMER TRIMESTRE
2023

GRADO 6°

LOGROS PRIMER PERIODO

LOGRO

INDICADOR

Logro 1:

DEMOSTRAR COMPROMISO, PERSONAL, INTERPERSONAL E INSTITUCIONAL

Indicador 1.1: Presenta adecuada y oportunamente sus trabajos y tareas. Carpeta tecnologia e informatica.

Indicador 1.2: Incorpora formas de comportamiento individual que lo capacitan para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás y afronta los conflictos  de manera positiva.

Logro 2:

DESARROLLAR SU CAPACIDAD CRITICA, ANALITICA Y REFLEXIVA A TRAVES DE LECTURAS 

Indicador 2.1: Realiza las actividades propuestas en las lecturas realizadas sobre el buen uso de la Tecnología. 

Indicador 2.2: Investiga y amplía información en diferentes fuentes, acerca de la informática y la tecnología actual y en el mundo.

Logro 3:

CONOCER LA HISTORIA DE LA INFORMÁTICA Y LA TECNOLOGÍA A TRAVÉS DEL TIEMPO

Indicador 3.1: Conoce a fondo la evolución de la historia de la Informática y la Tecnología.

Indicador 3.2: Reconoce la importancia de una línea del tiempo para identificar la evolución en la Informática y la Tecnología

Logro 4: 

RECONOCER E IDENTIFICAR LOS PRINCIPIOS BÁSICOS EN CONSTRUCCIÓN DE UNA ESTRUCTURA.

Indicador 4.1

Explora los materiales utilizados en la fabricación de una estructura.

Indicador 4.2

Elige adecuadamente los materiales para la creación de una estructura.



ACUERDOS AULA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
  • Comportamiento en clase: Recuerde que se encuentra en un salón de clase y por lo tanto debe concentrarse en sus actividades y no interrumpir el buen desarrollo de académico de sus compañeros.
  • Puntualidad: Es importante el ingreso a tiempo al salón, de esta manera no atrasa a sus compañeros y usted se entera de las actividades a realizar.
  • Respeto: Recuerde la manera como se dirige  sus compañeros y docentes, evite palabras obscenas , vulgares, ofensivas.
  • Aseo Personal y aula de clase: No olvide su presentación personal debe ser acorde a los lineamientos del manual de convivencia, porte con elegancia su uniforme, no esta permitido el uso de prendas que no pertenezcan a este, el maquillaje dejarlo para el fin de semana. En el aula de clase NO se permite consumir alimentos (paquetes, chicle, bebidas), el refrigerio es entregado fuera del salón.    
  • Cuidado de Materiales: No olvide el esfuerzo del colegio para entregar a ustedes material (portátiles, computadores, guías, mesas, sillas ... etc), cuídelos son de su responsabilidad.


NOTAS
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
  • Carpeta Tecnología e Informática.....................  40 PUNTOS
    1. Comportamiento.
    2. Actividades realizadas en clase.
    3. Material de clase.
    4. Trabajos
    5. Tareas
  • Tarjeta de Ciudadanía.......................................................  10 PUNTOS




ACUERDOS TARJETA CIUDADANIA




"RECUERDE QUE LA TARJETA DE CIUDADANÍA DEMUESTRA  SU CALIDAD HUMANA Y LAS BUENAS COSTUMBRES Y ENSEÑANZAS DE SU HOGAR"
Perdida de puntos
  • Ingreso tarde a clase. 2 Retardos
  • No presentar Actividades de Tecnología e Informática. : 2 Solicitudes
  • Uniforme: si la presentación personal no es acorde al manual de convivencia. 2 Informes
  • Uso de palabras vulgares, burlas, no permitir el buen desarrollo de la clase. Se informó inicio de año
  • Mal comportamiento durante eventos realizados en el colegio (formación en el patio), arrojar basura, desperdiciar el refrigerio etc. Se informó inicio de año



ps://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/mmormarf/files/2017/07/actividades-repaso.pdf

Las estructuras son sistemas que de forma estable soportan pesos y fuerzas en una posición determinada. Pueden ser una creación humana, pero están también presentes en la naturaleza. Por ejemplo, una persona para descansar se sienta en una silla; ésta tendrá que soportar su peso sin romperse, por lo que la silla es una estructura. La carrocería de un coche, la estructura de una casa, una mesa, una grúa, un puente, unas estanterías,... Todas ellas son estructuras creadas artificialmente. También la naturaleza crea las suyas: un árbol, una montaña, una cueva, el esqueleto de los animales, las conchas,…

TIPOS DE ESTRUCTURAS

Naturales:
Ejemplos: esqueleto humano y de los animales y plantas. Construidas por los animales: nidos de pájaros, telas de araña, etc.
Artificiales:
Construidas por el hombre: casas, puentes, etc.
Actividad 1. Realice un cuadro y dibuje ejemplos de cada tipo de estructuras

Actividad 2. Realice una tabla donde a través de dibujos clasifique estructuras naturales y artificiales sobre  Transporte, Comunicación, Nadar, Vivienda, Volar, caminar.

Ítem
Estructura Natural (óseo)
Estructura Artificial

15 x 15














_              




Vivienda





Materiales de las estructuras


Actividad iris



TIPOS DE ESFUERZOS: Una Estructura tiene que soportar su propio peso, el de las cargas que sujeta y también fuerzas exteriores como el viento, las olas... etc.

INGRESE A:

ACTIVIDAD1
















































































































LOGROS TERCER PERIODO

GRADO 6°

LOGROS TERCER PERIODO

LOGRO

INDICADOR

Logro 1:

DEMOSTRAR COMPROMISO, PERSONAL, INTERPERSONAL E INSTITUCIONAL

Indicador 1.1:

 

Presenta adecuada y oportunamente mis trabajos y tareas. (Carpeta o cuaderno, según acuerdo inicial)

 

Indicador 1.2:

 

Incorpora formas de comportamiento individual que capacitan a las personas para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás, cooperar y afrontar los conflictos de manera positiva.

Logro 2:

IDENTIFICAR LAS HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE USO COTIDIANO APLICADAS AL DIBUJO

Indicador 2.1.

Clasifica las herramientas de mano y modernas utilizadas en la elaboración del dibujo

Indicador 2.2

Presenta de manera creativa la funcionalidad de cada una de las herramientas según su clasificación.

 

Logro 3:

RECONOCER LAS HERRAMIENTAS DE OFFICE

Indicador 3.1

Explica en forma escrita las generalidades del paquete office.

Indicador 3.2

Identifica la ventana principal de Windows con sus elementos.

Indicador 3.2

Describe las funciones básicas de cada uno de los programas generales de Office.

 

Logro 4:

DESARROLLAR SU CAPACIDAD CRITICA, ANALITICA Y REFLEXIVA A TRAVÉS DE LECTURAS.

Indicador 4.1.

Realiza las actividades propuestas en las lecturas realizadas sobre el buen uso de la Tecnología.

Indicador 4.2.

Investiga y amplía información en diferentes fuentes, acerca de la informática y la tecnología actual y en el mundo.                            

 


ACTIVIDAD 1:
1.  Realice separata TERCER PERIODO de la siguiente manera:

2. Copie la tabla de logros











HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE USO COTIDIANO APLICADAS AL DIBUJO






















































LOGROS PRIMER TRIMESTRE
2023

GRADO 6°

LOGROS PRIMER PERIODO

LOGRO

INDICADOR

Logro 1:

DEMOSTRAR COMPROMISO, PERSONAL, INTERPERSONAL E INSTITUCIONAL

Indicador 1.1: Presenta adecuada y oportunamente sus trabajos y tareas. Carpeta tecnologia e informatica.

Indicador 1.2: Incorpora formas de comportamiento individual que lo capacitan para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás y afronta los conflictos  de manera positiva.

Logro 2:

DESARROLLAR SU CAPACIDAD CRITICA, ANALITICA Y REFLEXIVA A TRAVES DE LECTURAS 

Indicador 2.1: Realiza las actividades propuestas en las lecturas realizadas sobre el buen uso de la Tecnología. 

Indicador 2.2: Investiga y amplía información en diferentes fuentes, acerca de la informática y la tecnología actual y en el mundo.

Logro 3:

CONOCER LA HISTORIA DE LA INFORMÁTICA Y LA TECNOLOGÍA A TRAVÉS DEL TIEMPO

Indicador 3.1: Conoce a fondo la evolución de la historia de la Informática y la Tecnología.

Indicador 3.2: Reconoce la importancia de una línea del tiempo para identificar la evolución en la Informática y la Tecnología

Logro 4: 

RECONOCER E IDENTIFICAR LOS PRINCIPIOS BÁSICOS EN CONSTRUCCIÓN DE UNA ESTRUCTURA.

Indicador 4.1

Explora los materiales utilizados en la fabricación de una estructura.

Indicador 4.2

Elige adecuadamente los materiales para la creación de una estructura.



ACUERDOS AULA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
  • Comportamiento en clase: Recuerde que se encuentra en un salón de clase y por lo tanto debe concentrarse en sus actividades y no interrumpir el buen desarrollo de académico de sus compañeros.
  • Puntualidad: Es importante el ingreso a tiempo al salón, de esta manera no atrasa a sus compañeros y usted se entera de las actividades a realizar.
  • Respeto: Recuerde la manera como se dirige  sus compañeros y docentes, evite palabras obscenas , vulgares, ofensivas.
  • Aseo Personal y aula de clase: No olvide su presentación personal debe ser acorde a los lineamientos del manual de convivencia, porte con elegancia su uniforme, no esta permitido el uso de prendas que no pertenezcan a este, el maquillaje dejarlo para el fin de semana. En el aula de clase NO se permite consumir alimentos (paquetes, chicle, bebidas), el refrigerio es entregado fuera del salón.    
  • Cuidado de Materiales: No olvide el esfuerzo del colegio para entregar a ustedes material (portátiles, computadores, guías, mesas, sillas ... etc), cuídelos son de su responsabilidad.


NOTAS
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
  • Carpeta Tecnología e Informática.....................  40 PUNTOS
    1. Comportamiento.
    2. Actividades realizadas en clase.
    3. Material de clase.
    4. Trabajos
    5. Tareas
  • Tarjeta de Ciudadanía.......................................................  10 PUNTOS




ACUERDOS TARJETA CIUDADANIA




"RECUERDE QUE LA TARJETA DE CIUDADANÍA DEMUESTRA  SU CALIDAD HUMANA Y LAS BUENAS COSTUMBRES Y ENSEÑANZAS DE SU HOGAR"
Perdida de puntos
  • Ingreso tarde a clase. 2 Retardos
  • No presentar Actividades de Tecnología e Informática. : 2 Solicitudes
  • Uniforme: si la presentación personal no es acorde al manual de convivencia. 2 Informes
  • Uso de palabras vulgares, burlas, no permitir el buen desarrollo de la clase. Se informó inicio de año
  • Mal comportamiento durante eventos realizados en el colegio (formación en el patio), arrojar basura, desperdiciar el refrigerio etc. Se informó inicio de año
Actividad SEMANA 1 Y 2 : 
1. Diseñar Portada de la carpeta, HOJA COMPLETA, USO DE COLORES, DIBUJOS Y BUENA PRESENTACIÓN, siguiendo las instrucciones de clase.



2. Realice separa Primer periodo, muy bien presentada, decore. Siguiendo instrucciones de clase:
Con las siguientes letras, escriba primer periodo en una hoja completa, cada letra decorada con color diferente, muy bien presentada, decore con dibujos sobre estructuras que conozca (3 dibujos)

 




3.  Transcriba los logros del primer periodo académico (buena letra, tabla de información )


4. Copie : 
  • ACUERDOS AULA TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
  • NOTAS TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
  • ACUERDOS TARJETA CIUDADANIA

_________________________________________________________________________________

          LAS ESTRUCTURAS
ps://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/mmormarf/files/2017/07/actividades-repaso.pdf

Las estructuras son sistemas que de forma estable soportan pesos y fuerzas en una posición determinada. Pueden ser una creación humana, pero están también presentes en la naturaleza. Por ejemplo, una persona para descansar se sienta en una silla; ésta tendrá que soportar su peso sin romperse, por lo que la silla es una estructura. La carrocería de un coche, la estructura de una casa, una mesa, una grúa, un puente, unas estanterías,... Todas ellas son estructuras creadas artificialmente. También la naturaleza crea las suyas: un árbol, una montaña, una cueva, el esqueleto de los animales, las conchas,…

TIPOS DE ESTRUCTURAS

Naturales:
Ejemplos: esqueleto humano y de los animales y plantas. Construidas por los animales: nidos de pájaros, telas de araña, etc.
Artificiales:
Construidas por el hombre: casas, puentes, etc.
Actividad 1. Realice un cuadro y dibuje ejemplos de cada tipo de estructuras

Actividad 2. Realice una tabla donde a través de dibujos clasifique estructuras naturales y artificiales sobre  Transporte, Comunicación, Nadar, Vivienda, Volar, caminar.

Ítem
Estructura Natural (óseo)
Estructura Artificial

15 x 15














_              




Vivienda





Materiales de las estructuras


Actividad iris



TIPOS DE ESFUERZOS: Una Estructura tiene que soportar su propio peso, el de las cargas que sujeta y también fuerzas exteriores como el viento, las olas... etc.

INGRESE A:

ACTIVIDAD1








































NIVELACIONES FINALES

Estimados estudiantes, por favor descargue la guía correspondiente al periodo a nivelar.

 

Recuerde: Presentar en su carpeta de Tecnología e informática, buena presentación y actividades completas

 

                                                ingresar






2022


TERCER PERIODO

GRADO 6°

LOGROS TERCER PERIODO

LOGRO

INDICADOR

Logro 1:

DEMOSTRAR COMPROMISO, PERSONAL, INTERPERSONAL E INSTITUCIONAL

Indicador 1.1:

 

Presenta adecuada y oportunamente mis trabajos y tareas. (Carpeta o cuaderno, según acuerdo inicial)

 

Indicador 1.2:

 

Incorpora formas de comportamiento individual que capacitan a las personas para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás, cooperar y afrontar los conflictos de manera positiva.

Logro 2:

IDENTIFICAR LAS HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE USO COTIDIANO APLICADAS AL DIBUJO

Indicador 2.1.

Clasifica las herramientas de mano y modernas utilizadas en la elaboración del dibujo.

Indicador 2.2

Presenta de manera creativa la funcionalidad de cada una de las herramientas según su clasificación.

 

Logro 3:

RECONOCER LAS HERRAMIENTAS DE OFFICE

Indicador 3.1

Explica en forma escrita las generalidades del paquete office.

Indicador 3.2

Identifica la ventana principal de Windows con sus elementos.

Indicador 3.2

Describe las funciones básicas de cada uno de los programas generales de Office.

 

Logro 4:

DESARROLLAR SU CAPACIDAD CRITICA, ANALITICA Y REFLEXIVA A TRAVÉS DE LECTURAS.

Indicador 4.1.

Realiza las actividades propuestas en las lecturas realizadas sobre el buen uso de la Tecnología.

Indicador 4.2.

Investiga y amplía información en diferentes fuentes, acerca de la informática y la tecnología actual y en el mundo.

 


ACTIVIDAD 1:
1.  Realice separata TERCER PERIODO de la siguiente manera:

2. Copie la tabla de logros


HERRAMIENTAS DIBUJO


TALLER DE LECTURA


1. Consulte en internet las siguientes definiciones: 

        a. Síndrome 
        b. Minamata 
        c. Mercurio 


2. Realice la lectura sobre " El Síndrome de Minamata" y conteste la preguntas respectivas.


El síndrome de minamata.

 En un pueblo japonés, Minamata, se instaló en 1907, un complejo químico industrial: la Chissa. Desde la producción inicial de fertilizantes. La Chissa extendió en años sucesivos, su actividad a otros productos químicos.  Los residuos ocasionados por la actividad productiva eran normalmente lanzados al mar sin ningún control, contenían entre otros, compuestos de mercurio. Al cabo de un tiempo empezaron a ser observados por pescadores locales fenómenos inquietantes. Primero flotaron en las aguas peces muertos (1949), después pájaros y gatos de la zona empezaron a tener comportamientos inusuales (1952); pérdida del sentido de orientación en los primeros y extrañas danzas circulares, que acababan con una zambullida en el mar, en los segundos. En 1956 se manifestó el primer caso de enfermedad en un ser humano. A este le siguieron otros, caracterizados por manifestaciones peculiares no atribuibles a ninguna patología conocida, los afectados manifestaban graves alteraciones nerviosas y, en los casos más serios convulsiones llegando hasta la muerte. Al no conseguir identificar esa enfermedad como ninguna conocida, se denominó síndrome de Minamata. 1962 se identificaron 121 casos de intoxicación, de los que 46 fueron fatales. En 1974 las muertes aumentaron a 103 mientras que los afectados por el síndrome resultaron ser 793. Según estimaciones realizadas por las autoridades sanitarias locales, los afectados podrían a ser no menos de 10.000, con otros casos que podrían manifestarse en el futuro. Además, se verificó que muchos recién nacidos de la zona presentaban malformaciones y deficiencias psíquicas y físicas, que les eran transmitidas hereditariamente por las madres durante el embarazo, atribuibles al síndrome de minamata. Llegar a las causas de este síndrome no fue una cosa sencilla y tuvo ocupado a los científicos de renombre. En efecto, los residuos contenían pequeños porcentajes de metilmercurio, un compuesto orgánico mezclados con otros compuestos no tóxicos. En la bahía de Minamata se encontraban, en abundancia minúsculos organismos marinos, que constituían el plancton, con la capacidad de transformar los compuestos tóxicos del mercurio, lanzados al mar por la fábrica, en derivados no peligrosos. Estos microorganismos constituían el alimento para moluscos y peces en el que se iba concentrando el metilmercurio, inicialmente presente en poquísimas cantidades. De este modo se llegaba a porcentajes de toxicidad elevados que, a través de los peces y moluscos consumidos continuamente en la cadena alimentaria, eran absorbidos por los animales y por los hombres. Esto demuestra la extrema peligrosidad de la contaminación: La toxicidad de los residuos industriales no actúan directamente y de inmediato, no es fácilmente detectable, pero es, de alguna manera, reelaborada por la naturaleza.

 A. ¿Cómo se llamaba la enfermedad encontrada en el ser humano?
B. ¿A qué complejo químico industrial hace relación la lectura?
C. ¿Qué manifestaciones presentaban los afectados?
D. ¿Qué fenómenos observaron los pescadores de la localidad?
E. ¿Qué sintomatología presentaban los recién nacidos?
F. ¿En qué tiempo se puede manifestar la peligrosidad de la contaminación?

3. Ilustra la cadena alimentaria que se presenta en la lectura








































    TALLER No. 2

ACTIVIDAD No. 1.  Lea el texto que viene en la guía, analícelo, escriba la pregunta y responda la  pregunta en su cuaderno.

1.       ¿Qué significa la palabra ciencia?
2.       ¿Qué significa la palabra tecnología? Escriba tres ejemplos sobre tecnología.
3.       ¿Qué es una técnica? Escriba tres ejemplos sobre técnica.
4.       ¿Qué es un artefacto tecnológico? Escriba tres ejemplos de artefactos tecnológicos que conozca.
5.       ¿Qué adelantos logró el hombre durante la era de piedra antigua?
6.       ¿Qué técnicas desarrolló durante la era de piedra nueva?
7.       ¿Qué cosas se crearon durante le edad de los metales que mejoraron el progreso del hombre?
8.       ¿Qué inventos importantes se crearon durante le edad del agua y el viento?
9.       ¿Qué cosas aparecieron en la era industrial y por qué ayudaron al progreso del hombre?
10.    ¿Por qué fue importante la era de la electricidad?
11.    ¿Qué inventos contribuyeron a mejorar la calidad de vida del hombre en la era de la electrónica?
12.    ¿Qué cosas importantes se ven actualmente en la era de la información?
13.    ¿Para que le ha servido al hombre la creación de los artefactos tecnológicos y el uso de la tecnología?
14.    Escriba el nombre de tres aparatos tecnológicos que me gustaría tener en la casa y por qué. Dibújelos.

15.    ¿Cómo podemos evitar volvernos adictos al uso de los artefactos tecnológicos y de la tecnología?



   ACTIVIDAD No. 2. Dibuja y coloree en su cuaderno, y escriba el nombre de cada uno de los cinco (5) aparatos      tecnológicos que hayan sido creados recientemente y te gusten mucho.


   ACTIVIDAD No. 3. Resuelva la siguiente sopa de letras con los temas vistos en la guía.








SEGUNDO PERIODO

GRADO 6°

LOGROS SEGUNDO PERIODO

LOGRO

INDICADOR

Logro 1:

DEMOSTRAR COMPROMISO, PERSONAL, INTERPERSONAL E INSTITUCIONAL

Indicador 1.1: Presenta adecuada y oportunamente sus trabajos y tareas, utilizando cualquier servicio que le permita enviar y recibir mensajes mediante una red de comunicación electrónica, red social o plataforma.

Indicador 1.2: Incorpora formas de comportamiento individual que lo capacitan para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con su familia y afronta los conflictos durante el aislamiento social de manera positiva.

 

Logro 2:

DESARROLLAR SU CAPACIDAD CRITICA, ANALITICA Y REFLEXIVA A TRAVES DE LECTURAS 

Indicador 2.1: Realiza las actividades propuestas en los documentos alojados en la red o entregados físicamente sobre temas de informática y Tecnología.

Indicador 2.2: Hace uso del material digital o físico como complemento para el desarrollo de su proyecto final.

Logro 3:

RECONOCER LAS FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO

ACTIVIDAD 1

ACTIVIDAD 2

Indicador 1.1

Resuelve problemas haciendo uso de las fases del proceso tecnológico.

Indicador 1.2

Diseña un artefacto tecnológico teniendo en cuenta las fases del proceso.

Indicador 1.3

Maneja instrumentos de dibujo técnico, escuadras, formatos din.

Indicador 1.4

Dibuja a mano alzada líneas paralelas, perpendiculares, 30, 45, 60, 75 grados.

Logro 4: 

RECONOCER Y HACER DEBIDO USO DEL TECLADO

Indicador 5.1

Identifica y reconoce las partes del teclado

 

Indicador 5.2

Digita correctamente manteniendo postura ergonómica y haciendo uso correcto de la posición de los dedos en el teclado.

 

Actividad: Realice separa Segundo periodo con las siguientes letras, cada una decorada con color diferente, muy bien presentada, decore con dibujos sobre iconos redes sociales

 


                  


GRADO 6°

LOGROS PRIMER PERIODO

LOGRO

INDICADOR

Logro 1:

DEMOSTRAR COMPROMISO, PERSONAL, INTERPERSONAL E INSTITUCIONAL

Indicador 1.1: Presenta adecuada y oportunamente sus trabajos y tareas, utilizando cualquier servicio que le permita enviar y recibir mensajes mediante una red de comunicación electrónica, red social o plataforma.

Indicador 1.2: Incorpora formas de comportamiento individual que lo capacitan para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con su familia y afronta los conflictos durante el aislamiento social de manera positiva.

 

Logro 2:

DESARROLLAR SU CAPACIDAD CRITICA, ANALITICA Y REFLEXIVA A TRAVES DE LECTURAS 

Indicador 2.1: Realiza las actividades propuestas en los documentos alojados en la red o entregados físicamente sobre temas de informática y Tecnología.

Indicador 2.2: Hace uso del material digital o físico como complemento para el desarrollo de su proyecto final.

Logro 3:

CONOCER LA HISTORIA DE LA INFORMÁTICA Y LA TECNOLOGÍA A TRAVÉS DEL TIEMPO

Indicador 3.1: Conoce a fondo la evolución de la historia de la Informática y la Tecnología.

Indicador 3.2: Reconoce la importancia de una línea del tiempo para identificar la evolución en la Informática y la Tecnología

Logro 4: 

RECONOCER E IDENTIFICAR LOS PRINCIPIOS BÁSICOS EN CONSTRUCCIÓN DE UNA ESTRUCTURA.

Indicador 4.1

Explora los materiales utilizados en la fabricación de una estructura.

Indicador 4.2

Elige adecuadamente los materiales para la creación de una estructura.


Actividad: Realice separa tercer periodo, muy bien presentada, decore con dibujos sobre los temas a tratar en el Primer Periodo Académico.

ACUERDOS AULA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
  • Comportamiento en clase: Recuerde que se encuentra en un salón de clase y por lo tanto debe concentrarse en sus actividades y no interrumpir el buen desarrollo de académico de sus compañeros.
  • Puntualidad: Es importante el ingreso a tiempo al salón, de esta manera no atrasa a sus compañeros y usted se entera de las actividades a realizar.
  • Respeto: Recuerde la manera como se dirige  sus compañeros y docentes, evite palabras obscenas , vulgares, ofensivas.
  • Aseo Personal y aula de clase: No olvide su presentación personal debe ser acorde a los lineamientos del manual de convivencia, porte con elegancia su uniforme, no esta permitido el uso de prendas que no pertenezcan a este, el maquillaje dejarlo para el fin de semana. En el aula de clase NO se permite consumir alimentos (paquetes, chicle, bebidas), el refrigerio es entregado fuera del salón.    
  • Cuidado de Materiales: No olvide el esfuerzo del colegio para entregar a ustedes material (portátiles, computadores, guías, mesas, sillas ... etc), cuídelos son de su responsabilidad.


NOTAS
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
  • Carpeta Tecnología e Informática.....................  40 PUNTOS
    1. Comportamiento.
    2. Actividades realizadas en clase.
    3. Material de clase.
    4. Trabajos
    5. Tareas
  • Tarjeta de Ciudadanía.......................................................  10 PUNTOS

    "RECUERDE QUE LA TARJETA DE CIUDADANÍA DEMUESTRA  SU CALIDAD HUMANA Y LAS BUENAS COSTUMBRES Y ENSEÑANZAS DE SU HOGAR"
    • Ingreso tarde a clase: Perforación de Tarjeta por PUNTUALIDAD.
    • No presentar Actividades de Tecnología e Informática: Perforación Tarjeta por RESPONSABILIDAD
    • Uniforme: si la presentación personal no es acorde al manual de convivencia, perforación de tarjeta por UNIFORME
    • Uso de palabras vulgares, burlas, no permitir el buen desarrollo de la clase, se perfora tarjeta por RESPETO
    • Mal comportamiento durante eventos realizados en el colegio (formación en el patio), arrojar basura, desperdiciar el refrigerio etc, se perfora tarjeta por CIVISMO


Introducción
Evolución de la Tecnología

Actividad de Inicio (en clase)


  1. Realice una tabla de dibujos (15x15) donde represente el Antes y Después de los siguientes aspectos: Vivienda, Comida, transporte y comunicación.

    ASPECTO
    ANTES
    DESPUÉS
    Vivienda






    Comunicación






    Trasporte






    Comida







  2. Realice un Acróstico con las palabra TECNOLOGIAINFORMATICA (cada una de estas letras con un color diferente), utilice términos que se relacionen con este tema.

    EJEMPLO DE ACRÓSTICO: Con la palabra ENERGÍA se realizo un acróstico, pero en este caso se solicito una frase.
  3. Dibuje un aparato Informático y otro Tecnológico.
INFORMÁTICO
TECNOLÓGICO


(15x15)
Colores


(15x15)
Colores









EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA

Son las transformaciones técnicas y sus implicaciones económicas y sociales de la tercera revolución industrial, es el cambio de nuevos instrumentos tecnológicos que busca la sociedad cada día revolucionar para mejorarlo y adaptarlo para facilitar las necesidades humanas.

Desde el inicio de los tiempos, el ser humano ha tenido la necesidad de construir y desarrollar nuevos objetos que le faciliten su trabajo y mejoren su calidad de vida. Para ello ha contado con los conocimientos propios de su época y con los materiales que le rodeaban para construir herramientas y máquinas que le ayuden a mejorar.

La tecnología se ha ido desarrollando en función de la época
 y del contexto histórico, influyendo, en muchas ocasiones, en los grandes acontecimientos de la historia.



vídeo

ACTIVIDAD 1. (en clase)

  1. Teniendo en cuenta el vídeo anterior "Historia de la Tecnología". Realice una tabla de información con los siguientes aspectos: Epoca, Material, Invento e inventor.

ÉPOCA
MATERIALES
INVENTO
INVENTOR
1.              Paleolítico


a. la piedra

b. .

c.

etc
a. La rueda

b. .

c. .

etc
  • Ser Humano 
  • .
    .
    etc
2.             





3.             





4.             





5.             





6.             





7.             





8.             





9.             






2. Diseñar una sopa de letras (resuelta) con: nombre de los inventores e inventos
3. Represente por medio de un dibujo los inventos de cada época del vídeo anterior.

ÉPOCA
INVENTO
1.              Paleolítico


(15x15)
Colores



2.             



3.             



4.             



5.             



6.             



7.             



8.             



9.             








LINEA DEL TIEMPO



Definición: La línea de tiempo permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad la relación temporal entre ellos.
Para elaborar una Línea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronológico; seleccionar los hitos más relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo más adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualización que se va a usar y por último, organizar los eventos en forma de diagrama.

¿Cuáles son los pasos para elaborar una línea de tiempo ?
1. Identifica los hechos históricos y lugares que te interesa conocer y analizar en forma comparativa.
2. Selecciona los datos y fechas más relevantes a partir de una cronología acerca de esos acontecimientos.
3. Elabora la línea de tiempo y organiza la secuencia de manera ordenada, respetando la proporción matemática
en la representación gráfica. Por ejemplo, 1 cm equivale a 1 año.
4. Coloca las fechas y, luego, los datos en forma muy breve, pero a la vez suficiente para comprenderlos.
5. También puedes agregar imágenes para complementar y presentar los resultados en forma didáctica.

La elaboración de Líneas de Tiempo, como actividad de aula, qué demanda de los estudiantes? identificar unidades de medida del tiempo (siglo, década, año, mes, etc.); comprender cómo se establecen las divisiones del tiempo (eras, periodos, épocas, etc.); utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, mañana, antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesión como categoría temporal que permite ubicar acontecimientos en el orden cronológico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo) y entender cómo las Líneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duración de procesos y la densidad (cantidad) de acontecimientos.

Por qué son valiosas las líneas del tiempo? Las Líneas de Tiempo son valiosas para organizar información en la que sea relevante el (los) período(s) de tiempo en el (los) que se suceden acontecimientos o se realizan procedimientos. Además, son útiles para construir conocimiento sobre un tema particular cuando los estudiantes las elaboran a partir de lecturas o cuando analizan Líneas de Tiempo producidas por expertos.
Recuperado de:https://www.portaleducativo.net/quinto-basico/507/Que-es-una-linea-de-tiempo-como-se-organizan

EJEMPLO LINEA DEL TIEMPO

Resultado de imagen de linea de tiempo crecimiento

ACTIVIDAD 1. (en clase)
  1. Realice una linea del tiempo sobre la historia de la tecnología (colores, dibujos).  Puede visitar el siguiente link para tener un ejemplo, 
    http://www            .areatecnologia.com/images/evolucion-tecnologia.jpg 




GRANDES CIENTÍFICOS

Definiciones:

INVENTO
INVENTOR
Es un objeto, técnica o proceso que posee características novedosas y transformadoras. Sin embargo, algunas invenciones también representan una creación innovadora sin antecedentes en la ciencia o la tecnología que amplían los límites del conocimiento humano.
Es la persona que idea, crea, concibe, construye o desarrolla algo que no existía antes


ACTIVIDAD 1. (en clase)

1. Ingresar al link   https://europadigital.es/ciencia/los-10-cientificos-mas-importantes-de-la-historia/  realizar una tabla con la siguiente información: Inventor, Invento e imagen (las imágenes las entrega el docente en clase).

                      
INVENTOR
INVENTO
IMAGEN
Ejemplo: ALBERT EISTEIN






























2. Observa en este link https://www.youtube.com/watch?v=128cFBm0DbU    el vídeo "10 INVENTOS QUE MATARON A SUS INVENTORES"  y realiza una tabla con la siguiente información: Nombre del inventor, fechas nacimiento , muerte, nacionalidad, invento, función..


INVENTOR
INVENTO

























EVALUACIÓN GRANDES INVENTOS

1. Buscar en la sopa de letras los inventos mencionados.
2. Dibujar 6 inventos encontrados en la sopa de letras.
3. Consultar en internet el inventor de cada invento encontrado en la sopa de letras, realizar una tabla, 
4. Teniendo en cuenta la lectura. 


Conteste las siguientes preguntas:
a. Inventa un titulo para esta lectura.
b. Cómo conseguían la carne en la prehistoria?
c. Por qué se comían la carne cruda?
d. Para qué utilizaban los huesos de los animales?
e. Para qué le servían las pieles de los animales?



TALLER # 1 (en clase)
 EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA


ACTIVIDAD
1. Observa el siguiente video, titulado "Avances Tecnológicos del Siglo XXI"

2. Teniendo en cuenta la información del video anterior, soluciona el siguiente crucigrama

3. Observe la siguiente imagen y realice el mapa conceptual.

4. Teniendo en cuenta la siguiente información, realice mapa conceptual y conteste las preguntas.









FINALIZA PRIMER PERIODO ACADÉMICO
_________________________________



TALLER # 2 (en clase)
GRANDES CIENTÍFICOS

Actividad 1. Responde el siguiente tests sobre Científicos  

1. Hizo aportaciones fundamentales a las matemáticas, la óptica, la luz, el movimiento y la ley de la gravedad. ¿Cómo se llamó este científico universal? :
A Galileo
B Isaac Newton
C Nicolás Copérnico

2. Ganó el Premio Nobel dos veces: uno de Química, otro de Física. ¿Recuerdas su nombre? :
A Konrad Lorenz
B Albert Einstein
C Marie Curie

3. Descubrió ocho nebulosas y tres cometas; le fue concedida la medalla de oro de la Real Sociedad Astronómica en 1828. ¿Cuál de estos tres científicos es? :
A Caroline Lucretia Herschel
B Johannes Kepler
C Luther Burbank

4. Participó en los inicios del procesamiento de datos, creando; el primer compilador y colaboró en el desarrollo de dos lenguajes de programación. ¿Quién es? :
A Bill Gates
B Grace Hopper
C Alan Turing

5. ¿Qué investigador es considerado el fundador de la microbiología? :
A Louis Pasteur
B Linus Pauling
C Frederick Banting

6. ¿Qué científico es conocido por sus estudios sobre el comportamiento reflejo, especialmente en perros? :
A Barbara McClintock
B Carolus Linnaeus
C Iván Pávlov

7. ¿Cómo se llama el investigador inglés; que describrio; por primera vez los principios ópticos fundamentales del telescopio? :
A Edwin Hubble
B Roger Bacon
C Charles Darwin

8. Este científico realizó numerosas y precisas mediciones astronómicas del Sistema Solar y de centenares de estrellas, además de corregir los errores de las tablas astronómicas de la época anterior a la invención del telescopio, a principios del siglo XVII. ¿Sabes su nombre? (Pista: fue conocido por llevar en la nariz una prótesis de oro y plata) :
A Tycho Brahe
B Hugo Marie de Vries
C Antoni van Leeuwenhoek

9. ¿Quién fue la primera persona en identificar la fisión nuclear (1939)? :
A Alfred Russel Wallace
B Robert Oppenheimer
C Lise Meitner

10. La versión escrita de una serie de conferencias impartidas por este cientifico se convirtió; en una referencia básica en el estudio de la física. En las fotos se le ve a menudo dando rienda suelta a uno de sus pasatiempos favoritos: tocar los bongos. ¿Sabes su nombre? :
A Buckminster Fuller
B Richard Feynman
C Nikola Tesla






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HISTORIA DE LA INFORMÁTICA

Introducción
El origen de la maquinas de calcular fue dado por el ábaco, a través de sus movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción.

Esta necesidad lo llevo a crear el primer dispositivo manual conocido como EL ABACO que fue en el siglo XIII la primera versión aparece hace unos 5.000 años , además el Ábaco, que es utilizado hasta la actualidad fue inventado en china hace unos 2.500 años.

En 1623 William Oughtred invento un dispositivo para calcular al que denomino “Círculos de Proporción”.

Este instrumento fue el que llegaría a ser conocido como “Regla de Cálculo”.



Otros de los hechos importantes de la informática lo situamos en el siglo XVII, donde el científico francés Balies Pascal en el año de 1642 desarrollo una calculadora de ruedas giratorias que después de denominaría calculara de escritorio. Aproximadamente 30 años después Gottfried Leibniz el cual perfecciono el invento de Pascal y realizo una maquina de cálculo que podía sumar.



En 1885, HOLLERIT en los Estados Unidos creo la ficha perforada y fundamente en un censo que se realizo a finales del siglo XIX, los códigos que utilizo para los análisis. Igualmente fundó una sociedad que mas tarde daría lugar a la firma IBM, tan conocida en la actualidad

En 1924 Bullen Francia patenta algunos dispositivos electromagnéticos para análisis numéricos, crea una sociedad que luego seria la firma Bull en Europa.

Entre los años 1934 Horward Iken construyo una maquina cuyo nombre fue “calculadora Automática de Secuencia Controlada “, mas conocida como MARK I, esta computadora esta basada en relees y números hasta 23 dígitos.

En 1943 se construyo la ENIAC esta computadora poseía una capacidad y flexibilidad muy superior a MARK I utilizaba tubos al vació electrónicos con los cuales eran capaz de calcular una velocidad de 1000 veces mayor que la de los relees electrónicos.

En 1944 Jon Van Newman Consultor de proyectos propuso el concepto de “programa almacenado”, en el cual los datos podrían ser almacenados en el computador junto con las instrucciones.

En 1951 son desarrollados el UnivacI y el Univac II .

La primera computadora digital verdadera fue diseñada por un matemático ingles Charles Babbage (1792-1871).

Charles Babbage invirtió todo su dinero y su visa para intentar construir una “maquina Analítica “, pero nunca logro que funcionara como debería pero si hizo que funcionara mecánicamente. Pero la maquina analítica que construyo no tenia sistema Operativo , peo Babbage se dio cuenta que necesitaba software para su maquina analítica.

Pero el contrato a Ada Lovalace hijo de un poeta ingles ya que era la única programadora del mundo por ese motivo el lenguaje de programación fue llamado Ada en su honor. Pero esta tuvo generaciones que era primera , segunda, tercer, cuarta, y quinta .


GENERACIONES 

- Primera Generación 


Se desarrollo desde 1937 hasta 1950
Después de la infructuosa labor de Babbage hubo pocas computadoras digitales antes de la “segunda guerra mundial”.
A mediados de la época de 1940.
En esos primeros tiempos, un solo grupo de personas en señala, construía y programaba. No existían los lenguajes de programación y tampoco nadie habla oído de los sistemas operativos. Casi todos los problemas eran cálculos numéricos simples como la preparación de tablas de seno, coseno. Para los principios de la década 1950 era posible escribir programas en tarjetas y hacer que la maquina las leyera.

- Segunda Generación 

Se desarrollo desde 1950 hasta 1960
La segunda generación fue a mediada de la década de 1950, las computadoras se volvieron mas accesibles para poder venderse, a clientes comerciales pero ya estas maquinas tienen otro modo y se llama mainframes y microcomputadoras pero solo los grandes corporaciones podían pagar millones de dólares ya que eran muy costosas. Cuando la computadora terminaba el trabajo que ejecutaba las hojas de la impresora estas computadoras utilizaban

En su mayoría para realizar cálculos científicos.



- Tercera Generación
Se desarrollo desde 1960 hasta 1970 .
Al principio de la década de 1960 la mayoría de los fabricantes de computadoras tenían 2 productores deferentes pero eran completos .

Utilizado por primera vez procesadores fabricados con circuitos integrados esta generación también presenta nuevas topologías en software de sus sistemas . El sistema de manejo de base de datos.

- Cuarta Generación

Se desarrollo de 1960 hasta 1986
Con el desarrollo de los circuitos integrados a gran escala sus guió la era de las computadora personales desde el punto de vista de la arquitectura las computadoras personales o llamadas en un principio microcomputadoras. No era muy diferentes a las mini computadores en esta generación se controlo a las mini computadoras que están al alcance de nuestro dinero y se puede usar con facilidad y son computadoras caseras.

- Quinta Generación

Se desarrolla desde 1986 hasta neutros días. Aunque ciertos expertos expertos consideran finalizada esta generación con la aparición de los procesadores Pentium, consideraremos que aun no ha finalizado.

Esta quinta generación se caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce actualmente

- Sexta Generación
Se podría considerar que la sexta generación de computadoras tiene su inicio a finales del siglo XX y a principio del Siglo XXI, sin fecha de culminación ya que se considera aún en desarrollo. En efecto, se mantienen los avances tecnológicos de la generación anterior con el fin de mejorarlos y/o expandirlos. Los dispositivos generados poseen la particularidad en común de estar destinados para el consumo personal, lo que ha llevado a que éstos sean simplificados pero a la vez, capaces de realizar varias funciones.



Taller: Historia de la Informática

Actividad #1
1. Consulte el siguiente enlace : SEXTA GENERACIÓN y enumere: 

          a. Características de la sexta generación de computadoras
          b. Computadoras destacadas de la sexta generación de computadoras

2. Conteste los siguientes interrogantes:
     a. Indique las características de la computadora MARK I.
     b. ¿Qué es para usted la Historia de Computación?
     c.¿Cuáles eran las primeras maquinas de registro?
     d. Indique las características de la computadora UNIVA?
     e. ¿en que consistio el invento desarrollado por Blas Pascal?
     f. ¿Hable sobre los primeros registradores?
     g. ¿Hable sobre el invento desarrollado por Charless Babbage?
     h. ¿Indeque 3 nombres de cientificos promotores del desarrollo de la
        computación?
     i. ¿indeque las caracteristica de la computadora ENIAC?
     j.  ¿Indique rápidamente las características mas relevante de la Quinta
        generaron?
     k. enumere las generaciones de de las computadoras?
     l. Indique tres caracteristicas mas importante de la Segunda Generacion?
     m. En que año fué lanzado el primer computador de doble nucleo¿
     n.  En que año aparece el primer procesador INTEL?
     ñ. Que sucedió en la cuarta generación?
     o. Cual fue la primera computadora en utilizarse?
     p. Que realizó Ada Lovelace?
     r. En que siglo fué creado en Abaco?
     s. Qué realizó Hollerit?
     t. Con qué trabaja la targeta perforada?


ACTIVIDAD # 2
 a. Responde los siguientes interrogantes:
  1. Menciono los principios del ábaco
  2. ¿Cómo se llama la máquina de calcular mecánica que utilizaba una serie de ruedas de diez diente?
  3.  ¿Qué diseñó el francés Joseph Marie Jacquard? 
  4. ¿Qué dispositivo utiliza menos energía y tiene vida útil más prolongada?
  5. ¿Qué dispositivo posibilitó la fabricación de varios transistores?
  6. Menciono 6 características de las computadoras de la primera generación
  7. Qué dispositivo reemplazó los tubos de vacío en la segunda generación de las computadoras?
  8. Menciono  características de la segunda generación de las computadoras?
  9. Qué dispositivo reemplazó los transistores en la tercera generación de las computadoras?  
  10. Menciono características de la tercera generación de las computadoras.
  11. Menciono características de la cuarta generación de las computadoras
  12. ¿Qué es la robótica?
b. Realiza la siguiente sopa de letras:


c. Define cada palabra.




EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA

A medida que aumenta el número de utensilios y dispositivos técnicos, se van haciendo evidentes unos principios técnicos básicos, unos procedimientos básicos, unos materiales fundamentales que se combinan de muchas formas diferentes para dar origen a diferentes productos. Esos elementos básicos caracterizan el desarrollo técnico de una sociedad y por eso las primeras comunidades humanas se clasifican por los materiales que usaban en Edad de Piedra, Edad del Bronce, Edad del Hierro.


Una vez se conocen los procedimientos para dar forma a los metales (al hierro, por ejemplo) se multiplicarán los objetos para diferentes usos, que utilizan estos materiales. Una vez se descubra un principio técnico, este se tratará de aplicar de muchas formas. Por ejemplo, una vez se haya descubierto que el filo de los objetos corta, o que una vara se puede usar como palanca, surgen muchas aplicaciones de cada uno de los principios y luego aplicaciones que combinan diferentes principios y conocimientos básicos sobre técnicas de fabricación o de utilización de algún tipo de materiales.

  • El período pretecnológico, en el que todas las especies animales (aparte de la especie humana, algunas aves y primates) siguen hoy en día, era un período no racional de los primeros homínidos prehistóricos.


  • La aparición de la tecnología, que ha sido posible por el desarrollo de la facultad racional, allanó el camino para la primera etapa: la herramienta. Una herramienta proporciona una ventaja mecánica en el cumplimiento de una tarea física, y debe ser alimentada por la energía humana o animal. Permiten cosas imposibles de lograr sólo con el cuerpo humano, como ver detalles visuales diminutos con una sencilla lente o un sofisticado microscopio; la manipulación de objetos pesados (con máquinas complejas como una grúa, simples, como una polea, o con instrumentos tan sencillos como una cesta); o el transporte, procesamiento y almacenamiento de todo tipo de fluidos o granos, con un cubo de agua, un odre o un barril para el vino, o una vasija de cerámica para el aceite. Los cazadores-recolectores del paleolítico desarrollaron herramientas que aumentaban la eficiencia del trabajo físico para lograr su objetivo, principalmente para la adquisición de alimentos: herramientas líticas primitivas como el canto tallado, la lasca y el bifaz, de uso sucesivamente más especializados o complejos (raedera, lanza, flecha, o martillo). Más tarde, durante el neolítico, los animales de tiro o carga (caballo, buey, camello) proporcionaron la energía para herramientas como el arado o el carro. El aumento de la productividad de la producción de alimentos supuso un aumento de más de diez veces sobre la tecnología de los cazadores-recolectores.
  • La segunda etapa tecnológica fue la creación de la máquina. Restringiendo este concepto al de la máquina alimentada por energía no humana ni animal, es una herramienta que sustituye el elemento humano de esfuerzo físico, y requiere de un operador sólo a su función de control. Las máquinas se extendieron con la revolución industrial, aunque el barco o el molinos de viento, y otros tipos de máquina que responden a esta definición, son muy anteriores. Ejemplos de esto incluyen el ferrocarril, el alumbrado, el automóvil, el  computador. Las máquinas permiten a los seres humanos superar tremendamente los límites de sus cuerpos. La mecanización de cualquier actividad económica produce una expansión espectacular en ella, empezando por la agricultura: introducir un tractor en una explotación agrícula produce un aumento de la productividad alimentaria, como mínimo, diez veces superior a la tecnología del arado y el caballo.
  • La tercera, y última etapa de la evolución tecnológica es el autómata. El autómata es una máquina que elimina el elemento de control humano con un algoritmo automático. Ejemplos de máquinas que presentan esta característica son los relojes digitales, conmutadores telefónicos automáticos, marcapasos, y los programas de computador. Es importante entender que las tres etapas o tipos fundamentales de la tecnología se solapan temporalmente en su utilización, y los tres siguen siendo ampliamente utilizado hoy en día.



Aceleración de las innovaciones

Al aumentar la productividad agrícola y desarrollarse la ciencia médica, la sociedad occidental llegó a tener gran fe en lo positivo del cambio tecnológico, a pesar de sus aspectos menos agradables. Algunas realizaciones de ingeniería como la construcción del canal de Suez, el canal de Panamá y la torre Eiffel (1889) produjeron orgullo y, en gran medida, asombro. El telégrafo y el ferrocarril interconectaron la mayoría de las grandes ciudades. A finales del siglo XIX, la bombilla (foco) inventada por Thomas Alva Edison comenzó a reemplazar a las velas y las lámparas. En treinta años todas las naciones industrializadas generaban potencia eléctrica para el alumbrado y otros sistemas.

Algunos inventos del siglo XIX y XX, como el teléfono, la radio, el automóvil con motor y el aeroplano sirvieron no sólo para mejorar la vida, sino también para aumentar el respeto universal que la sociedad en general sentía por la tecnología. Con el desarrollo de la producción en serie con cadenas de montaje para los automóviles y para aparatos domésticos, y la invención aparentemente ilimitada de más máquinas para todo tipo de tareas, la aceptación de las innovaciones por parte de los países más avanzados, sobre todo en Estados Unidos, se convirtió no sólo en un hecho de la vida diaria, sino en un modo de vida en sí mismo. Las sociedades industriales se transformaron con rapidez gracias al incremento de la movilidad, la comunicación rápida y a una avalancha de información disponible en los medios de comunicación.

La I Guerra Mundial y la Gran Depresión forzaron un reajuste de esta rápida explosión tecnológica. El desarrollo de los submarinos, armas, acorazados y armamento químico hizo ver más claramente la cara destructiva del cambio tecnológico. Además, la tasa de desempleados en todo el mundo y los desastres provocados por las instituciones capitalistas en la década de 1930 suscitaron en algunos sectores la crítica más enérgica sobre los beneficios que resultaban del progreso tecnológico.

Con la II Guerra Mundial llegó el desarrollo del arma que desde entonces constituye una amenaza general para la vida sobre el planeta: la bomba atómica. El gran programa para fabricar las primeras bombas atómicas durante la guerra, el Proyecto Manhattan, fue el esfuerzo tecnológico más grande y más caro de la historia hasta la fecha. Este programa abrió una época no sólo de armamento de destrucción en masa, sino también de ciencia de alto nivel, con proyectos tecnológicos a gran escala, que a menudo financiaban los gobiernos y se dirigían desde importantes laboratorios científicos. Una tecnología más pacífica surgida de la II Guerra Mundial (el desarrollo de las computadoras, transistores, electrónica y las tendencias hacia la miniaturización) tuvo un efecto mayor sobre la sociedad. Las enormes posibilidades que se ofrecían se fueron convirtiendo rápidamente en realidad; esto trajo consigo la sustitución de la mano de obra por sistemas automatizados y los cambios rápidos y radicales en los métodos y prácticas de trabajo.



Logros y beneficios tecnológicos 


Dejando a un lado los efectos negativos, la tecnología hizo que las personas ganaran en control sobre la naturaleza y construyeran una existencia civilizada. Gracias a ello, incrementaron la producción de bienes materiales y de servicios y redujeron la cantidad de trabajo necesario para fabricar una gran serie de cosas. En el mundo industrial avanzado, las máquinas realizan la mayoría del trabajo en la agricultura y en muchas industrias, y los trabajadores producen más bienes que hace un siglo con menos horas de trabajo. Una buena parte de la población de los países industrializados tiene un mejor nivel de vida (mejor alimentación, vestimenta, alojamiento y una variedad de aparatos para el uso doméstico y el ocio). En la actualidad, muchas personas viven más y de forma más sana como resultado de la tecnología.

En el siglo XX los logros tecnológicos fueron insuperables, con un ritmo de desarrollo mucho mayor que en periodos anteriores. La invención del automóvil, la radio, la televisión y teléfono revolucionó el modo de vida y de trabajo de muchos millones de personas. Las dos áreas de mayor avance han sido la tecnología médica, que ha proporcionado los medios para diagnosticar y vencer muchas enfermedades mortales, y la exploración del espacio, donde se ha producido el logro tecnológico más espectacular del siglo: por primera vez los hombres consiguieron abandonar y regresar a la biosfera terrestre.


Efectos de la tecnología 


Durante las últimas décadas, algunos observadores han comenzado a advertir sobre algunos resultados de la tecnología que también poseen aspectos destructivos y perjudiciales. De la década de 1970 a la de 1980, el número de estos resultados negativos ha aumentado y sus problemas han alcanzado difusión pública. Los observadores señalaron, entre otros peligros, que los tubos de escape de los automóviles estaban contaminando la atmósfera, que los recursos mundiales se estaban usando por encima de sus posibilidades, que pesticidas como el DDT amenazaban la cadena alimenticia, y que los residuos minerales de una gran variedad de recursos industriales estaban contaminando las reservas de agua subterránea. En las últimas décadas, se argumenta que el medio ambiente ha sido tan dañado por los procesos tecnológicos que uno de los mayores desafíos de la sociedad moderna es la búsqueda de lugares para almacenar la gran cantidad de residuos que se producen. Los problemas originados por la tecnología son la consecuencia de la incapacidad de predecir o valorar sus posibles consecuencias negativas. Se seguirán sopesando las ventajas y las desventajas de la tecnología, mientras se aprovechan sus resultados.


ACTIVIDAD


1. Realice un resumen de :

  • La aparición de la tecnología
  • La segunda etapa tecnológica
  • La tercera, y última etapa de la evolución tecnológica

2. Describe características de:
  • Aceleración de las innovaciones

3. Cuáles fueron los Logros y beneficios tecnológicos 





4. Qué Efectos de la tecnología existen?



5. Observa el video y escribe la función de cada invento.








DOCUMENTO TALLER


Abrir:  TALLER SEGUNDA P ARTE





PROYECTO #1



  • Fabricación de un Puente



1. Realice la base del puente

          Vigas



2. Fabrique el esquema de Pilares:


Diseñe 4 esquemas de  Pilares



3. Una dos pilares con palos de paleta



4. Fabrique 2 pilares y únalos a la base:


5. Fabrique dos Cerchas




6. Una las Cerchas al puente


















ACTIVIDAD 2
















TERCER PERIODO

LOGROS
Logro 1:
DESARROLLAR LA CAPACIDAD PARA CUESTIONAR EL USO DE LA TECNOLOGIA.
Indicador 1
Manifiesta inquietudes y deseos de saber acerca de más temas informáticos
Indicador 2
Valora los adelantos tecnológicos y hace uso de estos en el desarrollo de prácticas académicas.
Indicador 3
Relaciona el tema con otras áreas del conocimiento, haciendo uso de herramientas informáticas ‘para su divulgación.

Logro 2
DEMOSTRAR COMPROMISO, PERSONAL, INTERPERSONAL E INSTITUCIONAL
Indicador 1
Presenta adecuada y oportunamente mis trabajos y tareas. (Carpeta o cuaderno, según acuerdo inicial)
Indicador 2
Incorpora formas de comportamiento individual que capacitan a las personas para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás, cooperar y afrontar los conflictos de manera positiva.
Indicador 3
Incluye habilidades para ejercitar una ciudadanía activa, democrática e integradora de las diferencias y mi presentación personal corresponde al plan de convivencia.
Logro 3: IDENTIFICAR LAS HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE USO COTIDIANO APLICADAS AL DIBUJO
Indicador 1.
Clasifica las herramientas de mano y modernas utilizadas en la elaboración del dibujo.
Indicador 2
Presenta de manera creativa la funcionalidad de cada una de las herramientas según su clasificación.
Logro 4: RECONOCER EL PROCESO DE LA FABRICACIÓN DEL PAPEL.
Indicador 1
Utiliza con recursividad los materiales de desecho.
Indicador 2
Participa con creatividad y funcionalidad en la elaboración de objetos en papel y cartón.

Logro 5. DESARROLLAR SU CAPACIDAD CRITICA, ANALITICA Y REFLEXIVA A TRAVES DE LECTURAS.
Indicador 1.
Realiza las actividades propuestas en las lecturas realizadas sobre el buen uso de la Tecnología.
Indicador 2.
Investiga y amplia información en diferentes fuentes, acerca de la informática y la tecnología actual y en el mundo.



ACUERDOS AULA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA


  • Comportamiento en clase: Recuerde que se encuentra en un salón de clase y por lo tanto debe concentrarse en sus actividades y no interrumpir el buen desarrollo de académico de sus compañeros.
  • Puntualidad: Es importante el ingreso a tiempo al salón, de esta manera no atrasa a sus compañeros y usted se entera de las actividades a realizar.
  • Respeto: Recuerde la manera como se dirige  sus compañeros y docentes, evite palabras obscenas , vulgares, ofensivas.
  • Aseo Personal y aula de clase: No olvide su presentación personal debe ser acorde a los lineamientos del manual de convivencia, porte con elegancia su uniforme, no esta permitido el uso de prendas que no pertenezcan a este, el maquillaje dejarlo para el fin de semana. En el aula de clase NO se permite consumir alimentos (paquetes, chicle, bebidas), el refrigerio es entregado fuera del salón.    
  • Cuidado de Materiales: No olvide el esfuerzo del colegio para entregar a ustedes material (portátiles, computadores, guías, mesas, sillas ... etc), cuídelos son de su responsabilidad.


NOTAS
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA


  • Carpeta Tecnología e Informática.....................  40 PUNTOS
    1. Comportamiento.
    2. Actividades realizadas en clase.
    3. Material de clase.
    4. Trabajos
    5. Tareas
  • Tarjeta de Ciudadanía.......................................................  10 PUNTOS

    "RECUERDE QUE LA TARJETA DE CIUDADANÍA DEMUESTRA  SU CALIDAD HUMANA Y LAS BUENAS COSTUMBRES Y ENSEÑANZAS DE SU HOGAR"
  • Ingreso tarde a clase: Perforación de Tarjeta por PUNTUALIDAD.
  • No presentar Actividades de Tecnología e Informática: Perforación Tarjeta por RESPONSABILIDAD
  • Uniforme: si la presentación personal no es acorde al manual de convivencia, perforación de tarjeta por UNIFORME
  • Uso de palabras vulgares, burlas, no permitir el buen desarrollo de la clase, se perfora tarjeta por RESPETO
  • Mal comportamiento durante eventos realizados en el colegio (formación en el patio), arrojar basura, desperdiciar el refrigerio etc, se perfora tarjeta por CIVISMO







HERRAMIENTAS Y MATERIALES DE USO COTIDIANO APLICADAS AL DIBUJO










EL PROCESO DE LA FABRICACIÓN DEL PAPEL




cómo se hace?




El papel se fabrica con las fibras de celulosa que hay en la madera. Cuando esa fibra se utiliza por primera vez se llama fibra virgen y cuando a través del reciclaje la recuperamos y la volvemos a utilizar como materia prima para fabricación de papel la llamamos fibra reciclada. Pero en realidad se trata de la misma fibra en momentos diferentes de su ciclo de vida
La fabricación del papel se realiza en una máquina papelera, la que está constituida por una tela sin fin que gira a gran velocidad, accionada por un conjunto de rodillos mecánicos. Sobre esta tela cae una mezcla de fibras que forman una capa que pasa por rodillos que la succionan y la secan, dando forma al papel.

Resultado de imagen para tipos de residuos

Observa el Video - video 2

Actividad 1.
1.  Realice Ruta de Porceso en la fabricacion de papel (Fabrica - Reciclaje)
2. Que materiales recicla en su hogar?






CANECAS PARA RECICLAR


Para que la basura no afecte el medio ambiente, hay que aprender a reciclar y reducir el consumo de productos inorgánicos, al mismo tiempo que debemos reconocer los estándares y colores que nos indican qué elemento depositar en las canecas para reciclar.
De esta manera, se evitará que los residuos se mezclen dificultando el proceso de almacenamiento y reutilización, así se hará un buen uso de las canecas y se crearán hábitos en los ciudadanos, cuyo fin es fortalecer una cultura cívica frente a las basuras y sus efectos.

Los puntos ecológicos en Bogotá están compuestos por tres o cuatro canecas plásticas, identificadas con los símbolos del reciclaje y cada una de un color diferente para que los transeúntes, trabajadores o personas cercanas, puedan cumplir la labor de separar los residuos y así poder darle un adecuado manejo de basuras.

Colores y residuos para el manejo de sus basuras




- Canecas verdes: los residuos que se depositan en canecas de basura de este color son aquellos no peligrosos, inertes y comunes.
- Canecas grises: allí se ponen los residuos no peligrosos y reciclables como el cartón y similares.
- Canecas rojas: en este tipo de canecas se depositan los residuos de alto riesgo como aquellos que son peligrosos, infecciosos, biosanitarios y cortupunzantes.
- Canecas azules: el vidrio y el plástico son los materiales que deben ponerse dentro de canecas de reciclaje o puntos ecológicos de este color.
- Canecas cafés: en estas canecas lo ideal es agregar todo tipo de residuos que están conformados por metales.
- Canecas beige: allí van los residuos orgánicos y biodegradables.

- Canecas blancas: el vidrio lo pondrá en canecas de color blanco, procurando que estén muy limpios y sin residuos líquidos.

Actividad 2 
1. Dibuja el simbolo del Reciclaje.
2. Dibuja las canecas y 4 tipos de residuos y clasificalos 



Proyecto: Bolsas realizadas de papel de periódico reciclado y  cesta










USO DE LA TECNOLOGIA

La Tecnología La tecnología es la aplicación coordinada de un conjunto de conocimientos (ciencia) y habilidades (técnica) con el fin de crear una solución (tecnológica) que permita al ser humano satisfacer sus necesidades o resolver sus problemas.
Es una palabra de origen griego, τεχνολογος, formada por tekne (τεχνη, "arte, técnica u oficio") y logos (λογος, "conjunto de saberes"). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una cualquiera de ellas o al conjunto de todas.

Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero también ha producido el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Actualmente la tecnología está comprometida en conseguir procesos tecnológicos acordes con el medio ambiente, para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos de nuestro planeta. Evitar estos males es tarea común de todos; sin duda, nuestra mejor contribución comienza por una buena enseñanza-aprendizaje de la tecnología en los estudios de enseñanza media o secundaria.



Objetivo de la tecnología
Como  actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos. 
Según afirma el National Research Council, la mayoría de la gente suele asociar la tecnología simplemente con artefactos como computadores y software, aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de agua, píldoras anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos. Sin embargo, la tecnología es mucho más que sus productos tangibles. Otros aspectos igualmente importantes son el conocimiento y los procesos necesarios para crear y operar esos productos, tales como la ingeniería del saber cómo y el diseño, la experticia de la manufactura y las diversas habilidades técnicas.
La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los programas de computador.También involucra a las personas, la infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos.
Esta definición amplia difiere de la concepción popular más común y restringida, en la cual la tecnología está asociada casi por completo con computadores y otros dispositivos electrónicos.                                       
 Actividad 1: De acuerdo a la lectura desarrolla la siguiente actividad en la carpeta de tecnología
1.       Escriba la definición de tecnología
2.       Dibuja 5  imágenes relacionadas con el tema.
3.       ¿Cuáles son los propósitos de la tecnología?.
4.       ¿La tecnología solo tiene que ver con los artefactos que se pueden tocar?, justifica tu respuesta.
5.       ¿Con que tiene que ver y que involucra la tecnología?



Los artefactos: 

Son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas que potencian la acción humana. Se trata entonces, de productos manufacturados percibidos como bienes materiales por la sociedad.
Los procesos

Son fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios esperados. En particular, los procesos tecnológicos contemplan decisiones asociadas a complejas correlaciones entre propósitos, recursos y procedimientos para la obtención de un producto o servicio.



Por lo tanto, involucran actividades de diseño, planificación, logística, manufactura, mantenimiento, metrología, evaluación, calidad y control. Los procesos pueden ilustrarse en áreas y grados de complejidad tan diversos como la confección de prendas de vestir y la industria petroquímica.

Los sistemas
Son conjuntos o grupos de elementos ligados entre sí por relaciones estructurales o funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo. En particular, los sistemas tecnológicos involucran componentes, procesos, relaciones, interacciones y flujos de energía e información, y se manifiestan en diferentes contextos: la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio, entre otros. 

La generación y distribución de la energía eléctrica, las redes de transporte, las tecnologías de la información y la comunicación, el suministro de alimentos y las organizaciones, son ejemplos de sistemas tecnológicos.



Actividad 2:
1.       Redacta en tu carpeta de tecnología brevemente los conceptos de artefactos, sistemas y procesos.
2.       Investiga, y escribe en tu carpeta, diez tipos de artefactos, sistemas y procesos.
3.       Dibuja imagenes de artefactos, sistemas y procesos en tu carpeta de tecnología.


Tecnología, innovación, invención y descubrimiento

La innovación implica introducir cambios para mejorar artefactos, procesos y sistemas existentes e incide de manera significativa en el desarrollo de productos y servicios. Implica tomar una idea y llevarla a la práctica para su utilización efectiva por parte de la sociedad, incluyendo usualmente su comercialización.

El mejoramiento de la bombilla, los nuevos teléfonos o las aplicaciones diversas del láser son ejemplos de innovaciones. La innovación puede involucrar nuevas tecnologías o basarse en la combinación de las ya existentes para nuevos usos.

La invención corresponde a un nuevo producto, sistema o proceso inexistente hasta el momento. La creación del láser, del primer procesador, de la primera bombilla eléctrica, del primer teléfono o del disco compacto, son múltiples ejemplos que sirven para ilustrar este concepto.

El descubrimiento es un hallazgo de un fenómeno que estaba oculto o era desconocido, como la gravedad, la penicilina, el carbono catorce o un nuevo planeta.


Actividad 3:
1.       Escriba la definición de Mejoramiento, innovación y descubrimiento
2.       Explica con ejemplos el significado de mejoramiento,  innovación, invención, hallazgo y descubrimiento.

La tecnología: múltiples relaciones y posibilidades
Para definir el alcance, el sentido y la coherencia de las competencias presentadas en esta propuesta, las orientaciones para la educación en tecnología se formularon a partir de la interrelación que se da entre ésta y otros campos que mencionamos a continuación:

Tecnología y técnica
En el mundo antiguo, la técnica llevaba el nombre de “techne” y se refería, no solo a la habilidad para el hacer y el saber-hacer del obrero manual, sino también al arte. De este origen se rescata la idea de la técnica como el saber-hacer, que surge en forma empírica o artesanal. La tecnología, en cambio, involucra el conocimiento, o “logos”, es decir, responde al saber cómo hacerpor qué, y, debido a ello, está más vinculada con la ciencia.

Tecnología y ciencia
Como lo explica el National Research Council, la ciencia y la tecnología se diferencian en su propósito: la ciencia busca entender el mundo natural y la tecnología modifica el mundo para satisfacer necesidades humanas. No obstante, la tecnología y la ciencia están estrechamente relacionadas, se afectan mutuamente y comparten procesos de construcción de conocimiento.

A menudo, un problema tiene aspectos tecnológicos y científicos. Por consiguiente, la búsqueda de respuestas en el mundo natural induce al desarrollo de productos tecnológicos, y las necesidades tecnológicas requieren de investigación científica3.

Tecnología y diseño
A través del diseño, se busca solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes o futuras. Con tal fin se utilizan recursos limitados, en el marco de condiciones y restricciones, para dar respuesta a las especificaciones deseadas.
El diseño involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de necesidades, las restricciones y especificaciones, el reconocimiento de oportunidades, la búsqueda y el planteamiento creativo de múltiples soluciones, la evaluación y su desarrollo, así como con la identificación de nuevos problemas derivados de la solución propuesta. Los caminos y las estrategias que utilizan los diseñadores para proponer y desarrollar soluciones a los problemas que se les plantean no son siempre los mismos y los resultados son diversos. Por ello dan lugar al desarrollo de procesos cognitivos, creativos, crítico - valorativos y transformadores. Sin embargo, durante el proceso de diseño, es posible reconocer diversos momentos: algunos se relacionan con la identificación de problemas, necesidades u oportunidades; otros, con el acceso, la búsqueda, la selección, el manejo de información, la generación de ideas y la jerarquización de las alternativas de solución, y otros, con el desarrollo y la evaluación de la solución elegida para proponer mejoras.

Tecnología e informática

La informática se refiere al conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos que hacen posible el acceso, la búsqueda y el manejo de la información por medio de procesadores. La informática hace parte de un campo más amplio denominado Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), entre cuyas manifestaciones cotidianas encontramos el teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores, las redes y la Internet.

La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia en la transformación de la cultura contemporánea debido a que atraviesa la mayor parte de las actividades humanas.En las instituciones educativas, por ejemplo, la informática ha ganado terreno como área del conocimiento y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se configura como herramienta que permite desarrollar proyectos y actividades tales como la búsqueda, la selección, la organización, el almacenamiento, la recuperación y la visualización de información. Así mismo, la simulación, el diseño asistido, la manufactura y el trabajo colaborativo son otras de sus múltiples posibilidades.

Tecnología y ética
El cuestionamiento ético sobre la tecnología conduce, por lo general, a discusiones políticas contemporáneas. Tal cuestionamiento se debe al hecho de que algunos desarrollos tecnológicos aportan beneficios a la sociedad pero, a la vez, le plantean dilemas. El descubrimiento y la aplicación de la energía nuclear, la contaminación ambiental, las innovaciones y las manipulaciones biomédicas son algunos de los ejemplos que actualmente suscitan mayor controversia.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), también son fuente de discusiones éticas relacionadas con su uso y con las situaciones de amenaza que se derivan de ellas.
Algunos ejemplos de esta problemática tienen que ver con la privacidad y la confidencialidad, con los derechos de propiedad de los programas, con la responsabilidad por su mal funcionamiento, con el acceso a dichas tecnologías en condiciones de equidad y con las relaciones entre los sistemas de información y el poder social5. En resumen, junto a conceptos tan tradicionales como el bien, la virtud y la justicia, la ciencia y la tecnología imponen nuevos desafíos a la reflexión ética y la llevan a investigar y a profundizar en torno a nuevos temas que afectan a la sociedad, tales como el futuro en peligro, la seguridad, el riesgo y la incertidumbre, el ambiente, la privacidad y la responsabilidad. La ética de la tecnología también se relaciona con el acceso equitativo a los productos y a los servicios tecnológicos que benefician a la humanidad y mejoran su calidad de vida. Si bien no se pueden desconocer los efectos negativos de la producción y utilización de algunas tecnologías, hay que reconocer que, gracias a ellas, la humanidad ha resuelto problemas en todas las esferas de su actividad. Uno de los efectos más palpables es la prolongación de la esperanza de vida que, en el pasado, se reducía a menos de la mitad de la actual. Igualmente, la tecnología representa una esperanza para resolver problemas tan graves como el acceso al agua potable o la producción de suficientes alimentos, así como para prevenir y revertir los efectos negativos del cambio climático o para combatir algunas de las enfermedades que afectan a las personas.

Actividad 4:
Realiza sopa de letras con las siguientes palabras:
1.       La técnica.
2.       La ciencia.
3.       El diseño.
4.       La informática.
5.       La ética.






























________________________________________________________________________
NIVELACIÓN FINAL

Las actividades no deben ser impresas ni fotografías, solo escritas. Recuerde traer sus materiales. Las actividades solo se recogen el día asignado. El puntaje total son 30 puntos, si no cumple con una actividad no alcanzaría a pasar.

Por favor..... Tenga en cuenta:
  • Las actividades NO deben ser impresas ni fotografías, solo escritas. 
  • El COMPORTAMIENTO sera evaluado.
  • Recuerde traer SUS materiales. 
  • Las actividades solo se recogen el DÍA ASIGNADO
  • El puntaje total son 30 PUNTOS, si no cumple con una actividad no alcanzaría a pasar.
  • Debe asistir a TODAS las sesiones de clase.

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NOVIEMBRE 15
 6:00 - 9:00am
AULA 101
NOVIEMBRE 19
6:00 - 9:00
AULA 101

Traer desde casa ya realizado:
      1.       Friso: Hoja Tamaño Oficio, Escrito,   Imágenes por hoja. Tema Evolución de las Estructuras.
      2.       Diseñe una Portada en Hoja Oficio con: Nombre – Curso – Asignatura – Decorada con temas de informática y tecnología.
      3.       Material: Carpeta y hojas examen (dobles)  cuadriculadas (12), gancho legajador.
     4.       Cartilla: Realice una cartilla tamaño carta, donde aparezcan los distintos tipos de señales de seguridad (recuerde son 4 Obligación, Prohibición, Peligro, Auxilio) de cada una dibuje y explique 5. no imprima la cartilla debe ser escrita y con dibujos. Mínimo 15 hojas. Observe este ejemplo: GUÍA 


Trabajo en Clase: 6 A 9 AM
Tema por asignar
       1.       Resumen en carpeta
       2.       Actividades propuestas en carpeta
       3.       Conteste el cuestionario determinado.
      4.       Sopa de Letras en carpeta
      5.       Crucigrama en carpeta


Traer desde casa ya 
realizado
       1.       Video: Realice una exposición donde explique: ¿qué es una Estructura? , Partes de una Estructura, Función de cada una de estas partes y donde usted Construya la torre Eiffel explicando paso a paso dicha construcción, enumerando las partes que construye. La torre debe cumplir con las siguientes características:  Altura 30 cm, palillos y debe ingeniar una manera de colocar un tirante o tensor. Recuerde usted debe aparecer en el video. (no sus manos). Entregue un CD marcado con su nombre.
      2.       Trabajo Escrito: Consulte los distintos tipos de  Herramientas que se utilizan en la realización de un trabajo (de mano, cortar etc) consulte el blog. El trabajo debe tener imágenes (pueden ser recortes o dibujos), pero la explicación debe ser a mano. Trabajo en hojas oficio, blancas…Bien Presentado.

Trabajo en Clase: 6 A 9 AM
Tema por asignar
       1.       Resumen en carpeta
       2.       Actividades propuestas en carpeta
       3.       Conteste el cuestionario determinado.
       4.       Sopa de Letras en carpeta
       5.       Crucigrama en carpeta















































































TIPOS DE ESFUERZOS: Una Estructura tiene que soportar su propio peso, el de las cargas que sujeta y también fuerzas exteriores como el viento, las olas... etc.

Visita: https://docs.google.com/document/d/1V6YszBNgKlniGxeZa_b0Abbu3-ZXFABac_EE0qAg7ro/edit?usp=sharing







https://www.youtube.com/watch?v=6RHJGze1CMg





TALLER








































INICIO TEMÁTICAS



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III TRIMESTRE










HERRAMIENTAS EN EL AULA

Las herramientas son artefactos tecnologicos que agilizan trabajos y mejoran la calidad de vida de las personas. Las herramientas de mano trabajan gracias a la fuerza de los mùsculos de quen las utiliza, pero las herramientas modernas estan impulsadas por otra fuente de energia, como la electricidad o el aire comprimido.
En las Fabricas s utilizan herramientas mas grandes, llamadas màquinas. Estas herramientas  son objetos elaborados con el fin de facilitar la realización de una tarea mecánica que requiere de una aplicación correcta de energía.

Consulte: AQUI












II TRIMESTRE


REJILLA DE LOGROS

RECONOCER LAS FASES DEL PROCESO TECNOLÓGICO
Resuelve problemas haciendo uso de las fases del proceso tecnológico.

RECONOCER LAS HERRAMIENTAS DE WORD Y REALIZA TRABAJO PONIENDO EN PRACTICA LO VISTO EN CLASE PARA LA REALIZACIÓN DE TRABAJOS.
Conoce las herramientas de Word y las utiliza en diferentes trabajos de texto y procesamiento de datos numéricos.
Construye trabajos y los ejecuta mediante su conocimiento del programa Word.
Adquiere destrezas en el manejo del programa Word y sus herramientas.
IDENTIFICAR EL CONCEPTO DE MICRO MUNDOS PRO
Conoce las herramientas básicas de Micro mundos Pro y su entorno de trabajo.
DEMOSTRAR COMPROMISO, PERSONAL, INTERPERSONAL E INSTITUCIONAL. (Válido para los tres periodos)
Presento adecuada y oportunamente mis trabajos y tareas.(Carpeta)
Incorpora formas de comportamiento individual que capacitan a las personas para convivir, aprender, trabajar sólo o en equipo, relacionarse con los demás, cooperar y afrontar los conflictos de manera positiva.
Incluyo habilidades para ejercitar una ciudadanía activa, democrática e integradora de las diferencias y mi presentación personal corresponde al plan de convivencia.







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